Atanasov ha un bel sorriso, di quelli che ti fanno capire che del suo gioco è fiero, ed è anche consapevole del fatto che abbia un enorme potenziale. In una delle press room di Colonia si è presentato con la camicia firmata Masthead Studios, nera come per fare il paio con lo sfondo tipico del nostro sito. La cartellina di GS che sfoggia nella foto in realtà fa contrasto, ma visto che siamo il primo ed il più importante sito italiano che sta dedicando così tanta attenzione al titolo (sono sue parole e noi ne siamo contenti), non se n'è fatto un problema. Anzi.
Earthrise è il sogno di un mondo (MMO) migliore, la speranza in un qualcosa che possa far dire :" Ecco! La next-gen è arrivata, e non solo da un punto di vista grafico .. ". Del resto l'attenzione che la casa bulgara sta prestando ai dettagli, che dedica quotidianamente alla revisione di concetti, parti di gameplay, idee e suggerimenti da parte dei beta tester, ne dimostra la serietà e professionallità.
"Stiamo rivedendo il sistema di combattimento" - ci ha detto. "I feedback che arrivavano dalla beta indicavano che quello che stavamo facendo non era ottimale. E noi vogliamo assicurare il meglio ai nostri fan."
Tra poco ricomincerà la fase di closed beta, e sarà implementato il crafting system ed una nuova ottimizzazione del motore grafico, in modo da adattarlo anche a PC meno potenti ed allargare la fetta di mercato che il gioco potrà ottenere.

Ci saranno, a proposito del crafting, dei "secure spot", dei luoghi in cui i crafter non potranno essere attaccati in PvP mentre lavorano. Continuando sul tema "sicurezza", la Masthead sta lavorando affinchè Earthrise sia un gioco per tutti. Per i casual player, che potranno affrontare la maggioranza delle quest PvE in solo, senza instance di gruppo, con starting area neutrali in cui seguire il tutorial senza l'incognita di essere attaccati, in modo da diluire l'approccio al gioco avendo la possibilità di assimilarlo un pò alla volta, senza stancarsi, con una UI semplice ma efficace, come i controlli o le visuali della telecamera.
In effetti, se ci pensate, la dicotomia imperante sul vendi=casual player, non vendi/sei di nicchia=hardcore player, tende a sfiancare le idee dei programmatori. Il tempo in cui viviamo esalta i browser game proprio per il loro approccio da Nintendo DS, e scusatemi il paragone, nel senso che lo si può giocare 5 minuti e poi spegnere la console. Non sarà ovviamente il caso di Earthrise, ma escludersi in partenza una consistente parte di giocatori per un malinteso sul concetto di sandbox , non sarebbe e non è nelle intenzioni di Atanasov e soci. Ecco quindi che le quest, pur in un gioco di questo tipo, rivestono una parte sostanziale, con un team appositamente dedicato, che le modella alla trama, allo scontro fra fazioni, che le differenzia proprio in questo aspetto, assicurando ai player reward esclusivi che ne esaltano l'appartenenza ad una piuttosto che all'altra.
I cultori del sandbox non si spaventino. " Non ci saranno caricamenti", ci assicura Atanasov. "Sarà un mondo totalmente aperto, senza soluzione di continuità. Il PvP sarà dappertutto, certo, vi saranno zone maggiormente orientate al PvE ed altre dedicate quasi esclusivamente al PvP, ma niente vieterà di attaccare qualcuno nelle prime, come di farmare mob nelle seconde."
Ed a proposito di PvP, ecco che Atanasov ci rivela l'implementazione di un certo tipo di battleground, chiamato "Strategy Game", dei siege con un numero limitato di player in cui noi potremo scegliere la locazione più adatta alle nostre caratteristiche. Un tocco da endgame, su cui lo studio bulgaro sta lavorando molto. Ritornando alla precedente dicotomia, si può dire che i contenuti di questi battleground high end, come alcuni tipi di scontri PvP sono dedicati ai gruppi, mentre la parte sostanziale PvE è dedicata al single player, quasi a volerlo condurre per mano attraverso il corridoio che lo porterà inevitabilmente allo scontro uno contro uno, vero motore PvP del gioco, ma ormai preparato a fare il salto di qualità.

Il controllo delle risorse diverrà cruciale. I prezzi deriveranno essenzialmente dalla disponibilità e dall'ottenibilità di queste, quindi se una zona dedicata alla raccolta di risorse sarà nelle mani del nemico o dei mob, i prezzi di questa saliranno alle stelle, come, al contrario, se sarà possibile produrla/estrarla/ottenerla facilmente, questi caleranno velocemente (il crafting quindi è estremamente correlato al fenomeno). Inoltre, per più tempo controlleremo un territorio, una base, una risorsa, e più aumenteranno i rischi d'attacco da parte di mob, oltre che da parte di altri giocatori, cui saranno date opzioni via via più determinanti, all'aumentare del possesso avversario.
L'uso sapiente della funzione classica "banca di gilda", influenzerà il mercato come tutte le decisioni economiche dei giocatori. Rivendere determinati prodotti solo all'interno del proprio clan o metterli tutti o in parte sul mercato, causerà conseguenze importanti di disponibilità. Un gioco sottile che dovrà essere ben calibrato e che se studiato attentamente potrebbe assicurare il controllo di un prodotto da parte di una o poche gilde soltanto. Senza contare il fatto che i delicati equilibri politici potranno essere minati internamente dai giocatori stessi, vista la possibiltà di cambiare fazione di appartenenza. Potremo anche attaccare membri della nostra stessa gilda (solo dopo determinati eventi) e tradire di fatto la nostra affiliazione ad una delle due.
Atanasov ci ha anche confessato di non pensare per ora all'implementazione di eventi in game, anche se non lo esclude in futuro. "Per ora la nostra priorità va al gioco, ad ottimizzarlo in ogni dettaglio ed a seguire attentamente il feedback dei nostri beta tester. Quando tutto sarà perfetto potremo dedicarci anche ad altre cose."
Ma il sorriso che continua a dipingergli il volto ci fa sicuramente ben sperare.
Ringraziamo Mr. Atanasov per la disponibilità e la considerazione.
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