Heroes of Telara, immerso nel suo solido theme park, è stata una delle novità più piacevoli dell'E3 in campo MMO. La Trion, spuntata letteralmente dal nulla, pare da subito avere le carte in regola per un grande gioco. Sentiamo cosa ci hanno raccontato ..
GS: Ci puoi parlare dell'assenza di un classico sistema di classi in HoT? Come funziona la progressione del PG?
Attualmente funziona come nella maggior parte dei MMOG, e cioè guadagni esperienza attraverso le quest, l'esplorazione, gli eventi e così via. La differenza è che il tuo personaggio livellerà in ognuna delle quattro classi base (Warrior, Mage, Cleric e Rogue), ma può anche cambiare da una classe all'altra quando vuole, recandosi in speciali locazioni in-game. Così, per esempio, tu potresti partire come Warrior e progredire vari livelli. Poi switchare come Rogue per alcuni, e ritornare di nuovo a giocare Warrior fino a provare anche il gameplay del mago e così via. Ognuna delle quattro classi base guadagna livelli indipendentemente, così se vorrai livellare in fretta dovrai scegliere di giocare una sola delle quattro. Comunque, il nostro sistema di cambio-classi, molto flessibile, dona al giocatore molto più divertimento e rende più facile comporre i gruppi. Le attese di "Looking for Group" saranno molto ridotte!
Oltre alle quattro classi base, abbiamo un sistema esteso di carte per le sotto-classi. Queste carte possono essere trovate lungo tutto il gioco come ricompensa per le quest, come loot, dai mercanti e così via, e possono essere equipaggiate dal tuo PG in ogni momento al di fuori del combat, per fornirti abilità speciali. Alcune sotto-classi sono correlate ad una classe base, mentre altre si possono usare con tutte e quattro. Questo rende il nostro sistema più dinamico di qualsiasi altro MMO in circolazione!

GS: Il sistema dei Pet pare differente dagli altri MMO ...
Al momento non differisce troppo da altri giochi. Avremo pet persistenti che rimarranno con il tuo PG ad esplorare il mondo, ed altri che dovranno essere evocati. Ad esempio, nella nostra presentazione E3, mostrammo un personaggio in grado di evocare scheletri quando aveva equipaggiato la sotto-classe Grave Lord. Questi pet erano disponibili solo disponendo di quella carta.
GS: Parlate di un mondo senza instance. Che cosa ci puoi dire dei classici dungeon , ad esempio?
La maggior parte del mondo di Telara è persistente e non istanziato. Volevamo che fosse così per assicurare una sensazione più realistica ai giocatori ma anche per permetterci di poter organizzare eventi massivi che potessero coinvolgere un largo numero di persone. La tecnologia dei nostri server ci garantisce la possibilità di fare una cosa del genere. Comunque, in aggiunta a questo, avremo dei dungeon classici istanziati che ospiteranno contenuti raid di alto livello.
GS: Una delle caratteristica principali di HoT sono le Heroic Quest. Ce ne puoi parlare?
Senz'altro. Le Heroic Quest sono delle missioni pubbliche che possono esistere in ogni parte del mondo di gioco e che risulteranno disponibili a tutti i giocatori che saranno in quella zona. Il concetto può suonare familiare, ma in accordo con la nostra visione di un mondo che possa essere avvertito come reale e per la possibilità che vogliamo dare al tuo PG di reagire da eroe in determinati eventi, Le HQ funzioneranno diversamente da come le hai potute provare in altri MMO. Per cominciare, non si svolgeranno sempre nello stesso luogo o nello stesso momento, nel mondo di gioco. Vogliamo che tu ti possa sorprendere, e che queste diventino vere sfide per trasformarti in eroe. Il vero eroismo è reagire alle difficoltà e alle avversità senza farsi sopraffare, non un appuntamento fisso in un dato posto per uccidere qualche mostro. Inoltre come vogliamo che siano una sorpresa, allo stesso tempo desideriamo che ci possano partecipare più giocatori possibile. Per assicurare questo le abbiamo disegnate in modo da offrire differenti obbiettivi che possano coinvolgere player di livelli e classi diverse.

All'E3 quest'anno, abbiamo presentato un esempio di Heroic Quest. Abbiamo mostrato un demone attaccare la città di Smith's Haven, accompagnato da un'armata di Imp. Tutti i giocatori vicino alla città, nel momento in cui questo è accaduto, hanno potuto partecipare alla missione, che è cominciata ad un certo orario ed è magari potuta essere causata da altre quest o eventi, oppure generata random. Nell'esempio dell'E3, ci sono stati differenti obbiettivi da raggiungere a seconda della classe e del livello del giocatore. Così mentre quelli di livello più basso potranno dedicarsi a pulire l'area dagli Imp, quelli di alto profilo cercheranno il confronto diretto con il demone, ed altri proteggeranno gli NPC. Tutti potranno contribuire alla riuscita globale della quest, ma alcuni giocatori avranno compiti più impegnativi di altri. Infatti, su larga scala, le HQ saranno molto competitive in HoT, ma i grandi rischi porteranno grandi ricompense.
GS: Con un team dedicato agli eventi dinamici, possiamo parlare di una sorta di PvD (players against developers), o ci saranno solo interazioni con NPC durante gli eventi?
Attualmente non abbiamo un team dedicato agli eventi perchè questi saranno scritti e testati con largo anticipo dal nostro compartimento di design e QA. Il mondo resterà dinamico, e questi eventi reagiranno ad altri fattori all'interno del mondo di gioco, senza contare che volgiamo anche confrontarci con la community per vedere cosa realmente desiderino incontrare in-game. Per noi è preferibile rispetto ad avere un "live team", perchè così potremo realizzare eventi più grandi che altrimenti, ed inoltre è anche un modo più economico di agire.
GS: HoT sarà un MMO per casual player ? Potremo raggiungere il cap da soli?
Vogliamo senz'altro che l'appeal del gioco sia da mass-market. Con il sistema di switch fra le classi confidiamo che chi vorrà giocare in solo lo possa tranquillamente fare, ma questo renderà anche più facile trovare e formare gruppi, senza essere costretti a giocare lo stesso gameplay in ogni momento.
GS: Ci puoi parlare del motore grafico ?
HoT gira su una versione pesantemente modificata del motore Gamebryo, usando un diverso renderer. Ci piace definire il look del gioco come " un realismo stilizzato". Le persone, i posti, e le creature di Telara sono realisticamente modellate e renderizzate, ma è comunque un'ambientazione fantasy non paragonabile a qualcosa di storico.
GS: Quali razze saranno presenti in HoT?
Al momento i giocatori saranno in grado di giocare come umani, elfi o nani ... Ma le cose potrebbero cambiare prima di entrare in beta. Certamente aggiungeremo altre razze in futuro.

GS: Possiamo avere dettagli sul crafting?
Certamente! Avremo moltissime opzioni per gli amanti del crafting. Prima e più importante, non ci saranno restrizioni su quante skill un giocatore potrà imparare. Potrà apprenderne una oppure tutte, non importerà. Dovrai lavorarci sopra per renderle più efficaci, ma saranno sempre tutte disponibili. In aggiunta, ogni PG potrà anche avere tutte le skill di raccolta. Pensiamo che non abbia molto senso consentire di impugnare un piccone, ma prevenire il giocatore dal raccogliere delle erbe. Ognuno potrà raccogliere quello che vorrà. La morale è che ci sarà moltissimo spazio per il crafting in HoT. Daremo dettagli più precisi in futuro.
GS: Quanto sarà grande il mondo di gioco ? E quali ambientazioni incontreremo ?
Il mondo di Telara sarà molto grande e sarà espanso dopo il lancio del gioco, ma già adesso abbiamo un'ampia varietà di terreni e ambientazioni, dalle terre desolate ed aride fino alle lussureggianti foreste degli elfi, senza contare le incredibili città degli umani, il tutto impreziosito da dungeon con ricchi tesori da scoprire e templi proibiti. Ci sarà moltissimo da esplorare per gli eroi!
Ringraziamo Trion per l'intervista.
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